mercoledì 23 ottobre 2013

Regolamento di Grappling FIGMMA - Riassunto per atleti e coach



Tutti gli atleti e i loro coach dovrebbero leggere attentamente la parte prima di questo riassunto del Regolamento FIGMMA per avere ben chiari quali sono le posizioni di ripresa, i punteggi, le passività, le azioni illegali  e le restrizioni  è poter così comprendre le decisioni prese dagli arbitri.

PARTE PRIMA
POSIZIONI DI RIPARTENZA E RIPRESA

La posizione di ripresa è ordinata quando l'arbitro interrompe l'incontro per uscita dal tappeto. Una volta che l’arbitro approva la posizione di partenza o di ripresa del combattimento l’incontro ricomincia al suo fischio. 

Ripresa in posizione neutra in piedi > Ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi = posizione neutra in piedi (o quando l'arbitro interrompe l'incontro per uscita dal tappeto mentre entrambi gli atleti combattono in piedi).



Ripresa in guardia aperta > Ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi = posizione non dominante a terra (guardia, mezza guardia, greca, ecc…).

Ripresa in controllo laterale > Ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi = side mount

Ripresa in controllo superiore > Ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi = full mount

Ripresa in controllo posteriore > Ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi = back mount a terra
PUNTEGGIO
Nella lotta a terra le posizioni dominanti sono quelle che fanno guadagnare punti e sono tre: la side mount, la full mount e la back mount. Le posizioni non dominanti sono quelle che non fanno guadagnare punti (es. guardia, mezza guardia, greca, ecc...). Per ottenere i punti la posizione dominante va mantenuta per almeno 3 secondi. La progressione nelle posizioni dominanti che attribuisce i punti è la seguente:

side mount (2 punti) > full mount (3 punti) > back mount (4 punti)

L’atleta dopo che ha guadagnato i punti per una posizione dominante (side, full o back mount) non può più guadagnare i punti per la stessa posizione dominante o per un’altra posizione dominante che attribuisce meno punti, se prima non resetta il conteggio delle posizioni dominanti. Il conteggio delle posizioni dominanti si resetta quando si sta per almeno 3 secondi  in qualsiasi tipo di guardia o mezza guardia o in posizione neutra in piedi per almeno 3 secondi o quando si perde un punto per un ribaltamento. Quindi se un atleta perde la posizione dominante e, per almeno 3 secondi, sta in qualsiasi tipo di guardia o mezza guardia o torna in posizione neutra in piedi o perde un punto per un ribaltamento, può nuovamente guadagnare i punti con tutte le posizioni dominanti.

Se un atleta viene chiuso in una presa di submission, guadagna i punti per l’azione (takedown, ribaltamento, saltare o buttarsi in guardia) o per la posizione dominante conquistata, solo se riesce a liberarsi dalla presa di submission ed a stabilizzare la posizione per almeno 3 secondi.
 
Takedown > 1 punto
In qualsiasi situazione in cui l'azione inizia in piedi e finisce a terra, guadagna 1 punto l'atleta che controlla l'avversario a terra da sopra per almeno 3 secondi (eccezioni: vedi Saltare o buttarsi in guardia).

L’atleta che fa cadere l’avversario frontalmente deve passare dietro di lui, fuori dal controllo delle sue braccia, e controllarlo in questa posizione per almeno 3 secondi (l’atleta portato a terra deve avere 3 punti di contatto con il tappeto: con due braccia e un ginocchio oppure con due ginocchia ed un braccio o la testa); l’atleta fatto cadere posteriormente deve avere, per almeno 3 secondi, l’angolo tra la schiena ed il tappeto inferiore a 90°.

L’atleta che porta a terra l’avversario finendo in una posizione non dominante (sopra all’avversario che sta in guardia, in mezza guardia o in greca) e lo controlla per almeno 3 secondi, guadagna 1 punto.

L’atleta che porta a terra l’avversario finendo in una posizione dominante (side mount, full mount o back mount), e lo controlla per almeno 3 secondi, guadagna 1 punto per il takedown più i punti per la posizione dominante conquistata.

Saltare o buttarsi in guardia
Se un atleta, dalla posizione in piedi con contatto con l'avversario, salta in guardia sull’avversario, si siede o si butta a terra in guardia, non perde il punto e non gli viene attribuita una passività.

Nel caso in cui un atleta, dalla posizione in piedi con contatto con l'avversario, salta in guardia sull’avversario, si siede o si butta a terra in guardia e l’altro atleta esegue un takedown, si considera l’azione iniziata prima:

se l’atleta inizia il movimento del takedown dopo che l’avversario è saltato in guardia, si è seduto o si è buttato a terra in guardia, non gli viene attribuito il punto per il takedown;
se l’atleta inizia il movimento del takedown prima che l’avversario è saltato in guardia, si è seduto o si è buttato a terra in guardia, gli viene attribuito il punto per il takedown se controlla l'avversario a terra da sopra per almeno 3 secondi.

- Se un atleta, dalla posizione in piedi senza contatto con l'avversario, salta in guardia sull'avversario, si siede o si butta a terra in guardia, l’arbitro immediatamente gli assegna un richiamo per passività, assegna 1 punto all'altro atleta e interrompe l'incontro per far ripartire gli atleti dalla posizione neutra in piedi.
Ribaltamento e inversione >1 punto
Nella lotta a terra quando l’atleta che sta sotto riesce ad invertire la posizione ed a passare sopra all’avversario mantenendo il controllo sopra di lui a terra per almeno 3 secondi. L’atleta che inverte la posizione finendo in una posizione non dominante (sopra all’avversario che sta in guardia, in mezza guardia o in greca) e lo controlla per almeno 3 secondi, guadagna 1 punto. L’atleta che inverte la posizione finendo in una posizione dominante (side mount, full mount o back mount), e lo controlla per almeno 3 secondi, guadagna 1 punto per il ribaltamento più i punti per la posizione dominante conquistata.

N.B. Secondo la stessa logica del Takedown, se l’atleta che sta sotto riesce ad invertire la posizione ed a passare sopra all’avversario, che ha la parte frontale del corpo verso il tappeto, per prendere il punto del ribaltamento deve passare dietro l’avversario, fuori dal controllo delle sue braccia, e controllarlo in questa posizione per almeno 3 secondi – l’atleta che è stato ribaltato deve avere il contatto con il tappeto con due braccia e un ginocchio o con due ginocchia ed un braccio, cioè 3 punti di contatto - ; se l’atleta che sta sotto riesce ad invertire la posizione ed a passare sopra all’avversario, che ha il sedere a terra, per prendere il punto del ribaltamento deve tenere il suo avversario, per almeno 3 secondi, con l’angolo tra la schiena ed il tappeto inferiore a 90°.
 
Side Mount > 2 punti
Quando l’atleta che sta sopra riesce a stare con il corpo fuori dal controllo delle gambe dell’atleta che sta sotto ed a mantenerlo con la schiena a terra per almeno 3 secondi. La posizione di side mount include le posizioni ginocchio sullo stomaco e nord-sud.


Full Mount > 3 punti
Quando l’atleta che sta sopra (con la faccia o la schiena rivolta verso l’avversario), poggia entrambe le ginocchia sul tappeto ai lati del busto dell’atleta che sta sotto e lo mantiene con la schiena a terra per almeno 3 secondi. L’atleta che è in full mount può anche stare sopra ad una o ad entrambe le braccia dell’avversario ma non può avere il triangolo di gambe chiuso sulla testa dell’avversario (quest’ultima posizione è una side mount e non una full mount perché le ginocchia dell’atleta che sta sopra non poggiano sul tappeto ai lati del busto dell’atleta che sta sotto).

Back Mount > 4 punti
Quando un atleta controlla il suo avversario da dietro, con il petto appoggiato alla sua schiena e le sue gambe agganciate all’interno di quelle dell’avversario per almeno 3 secondi. E’ l’unica posizione dominante che può essere eseguita anche quando l’avversario è in piedi. L’atleta che è in back mount può anche avere una gamba sopra ad un braccio dell’avversario o tutte e due le gambe sopra ad entrambe le braccia dell’avversario. Le posizioni con i piedi incrociati o con le gambe incrociate o con le  gambe a triangolo sul tronco dell'avversario, non danno i punti della back mount.
 

PASSIVITA'

Gli atleti durante l’incontro hanno il dovere di essere costantemente in azione, per migliorare la loro posizione o per sottomettere il loro avversario, e di far rimanere il combattimento nei limiti del tappeto. Quando l’arbitro ritiene che un atleta è passivo deve inizialmente stimolarlo con comandi verbali (azione rosso, azione blu) senza interrompere l’incontro. Se l’atleta continua a rimanere passivo l’arbitro, dopo circa 10 secondi e senza interrompere l’incontro, gli assegna un richiamo per passività eseguendo il corretto segnale manuale e richiamandolo verbalmente (primo, secondo o terzo richiamo per passività rosso/blu). Il primo richiamo per passività è verbale e senza conseguenze, il secondo e il terzo richiamo fanno guadagnare un punto all’avversario e il quarto richiamo porta alla squalifica dell’atleta passivo.
  • Primo richiamo per passività – richiamo verbale senza conseguenze
  • Secondo richiamo per passività – 1 punto all’avversario
  • Terzo richiamo per passività – 1 punto all’avversario
  • Quarto richiamo per passività – squalifica dell’atleta passivo

Le passività includono:
  • Fuga dal tappeto
  • Fuga dalla posizione
  • Evitare intenzionalmente il contatto con l’avversario
  • Bloccare l’avversario con l’intenzione di impedire il combattimento
  • Ritardare l’azione parlando con l’allenatore che sta all’angolo
  • Lasciare il tappeto senza permesso
  • Impiegare troppo tempo per tornare al centro del tappeto per la ripresa dell’incontro
  • Assumere una posizione di partenza sbagliata per avvantaggiarsi
  • Comportarsi in modo scorretto durante le pause
  • Iniziare a lottare prima del fischio dell'arbitro
 Note.

Fuga dal Tappeto:  un atleta che esce intenzionalmente dal tappeto con lo scopo di impedire al suo avversario di guadagnare punti è considerato passivo e riceve un richiamo per passività. Se un atleta mentre sta subendo un tentativo di submission esce intenzionalmente dal tappeto con lo scopo di far interrompere l’incontro e di evitare la submission, perde l’incontro per squalifica. Se lo scopo è uscire dal tappeto per far interrompere l’incontro si perde l’incontro per squalifica, mentre se lo scopo è difendersi dal tentativo di submission con una tecnica appropriata e nell’eseguire la tecnica si esce dal tappeto non si perde l’incontro per squalifica.

Fuga dalla posizione:Se nel combattimento a terra l’atleta che sta sopra si alza in piedi e fugge dalla presa per evitare il combattimento a terra, l’arbitro deve attribuirgli un richiamo per passività.

AZIONI ILLEGALI
 
Se un atleta è costretto ad interrompere il combattimento a causa di una ferita provocata da un’azione illegale volontaria o involontaria del suo avversario (es. testata, gomitata, ginocchiata, colpo ai testicoli, ecc…), l’arbitro fischia l’interruzione dell’incontro e può far intervenire il personale medico. Se dopo il tempo di interruzione dell’incontro l’atleta che si è infortunato non può continuare il combattimento, l’atleta che ha commesso l’azione illegale perde l’incontro per squalifica.

Nel caso in cui l’azione illegale è stata compiuta volontariamente da un atleta, l’arbitro deve squalificarlo immediatamente dall’incontro o dall’intera competizione. Se l’azione illegale volontaria è meno grave l’arbitro interrompe l’incontro e, se l’atleta infortunato può continuare il combattimento:
  1. Alla prima azione illegale attribuisce 1 punto all’avversario,
  2. Alla seconda azione illegale attribuisce 1 punto all’avversario,
  3. Alla terza azione illegale squalifica l’atleta.

Se un atleta si difende da un tentativo di submission eseguendo volntariamente un'azione illegale, perde l'incontro per squalifica.

Le azioni illegali:
  • Graffiare con le unghie 
  • Pizzicare con le dita il corpo dell’avversario
  • Colpi con pugni, ginocchia, gomiti, avambraccia, testa, ecc…
  • Attacchi agli occhi, al naso, alle orecchie, ai capelli, ai peli o agli organi genitali
  • Infilare le dita in qualsiasi orifizio del corpo o nelle ferite
  • Schiaffi, morsi e sputi
  • Proiezioni che fanno cadere l’avversario sulla testa o sul collo
  • Dalla posizione di ripresa in controllo posteriore proiettare l’avversario sulla schiena (per esempio con una suplex)
  • Schiacciare (slam) o sbattere l’avversario sul tappeto anche se fatto per difendersi da un tentativo di submission
  • Dalla posizione in piedi con l’avversario in back mount è vietato buttarsi a terra sulla schiena schiacciando l’avversario
  • Combinazioni di leve alle articolazioni  e di proiezioni
  • Utilizzo delle dita per strangolare l’avversario.
  • Tirare le dita e manipolare le piccole articolazioni.
  •  Rompere una presa dell’avversario afferrandogli meno di 4 dita delle mani o dei piedi
  • Torsioni della cervicale con presa del mento con la mano
  • Leva al tallone in torsione interna ed esterna (heel hook)
  • E' vietato tirare con due mani la testa dell'avversario mettendogli in leva la cervicale (can opener) quando si sta nella sua guardia chiusa
  • Leve alla cervicale bloccando o afferrando le due braccia/spalle dell’avversario (es. crocifisso e doppia Nelson) o bloccandogli il torace o il corpo.
  • Cospargere la pelle con qualsiasi tipo di sostanza o usare bende o qualsiasi tipo di materiale protettivo senza l’autorizzazione del medico e il consenso dell’arbitro
  • Insultare qualsiasi persona presente nella sede di gara
  • Simulare un infortunio
  • Attaccare un avversario durante la pausa o dopo che la sirena ha decretato la fine dell’incontro
  • Non rispettare i comandi dell’arbitro 




Sono  ammesse:
  1. Le compressioni e le leve alla cervicale sono ammesse  se eseguite insieme ad uno strangolamento
  2. Le prese di sottomissione alla cervicale eseguite per controllare l’avversario e non per sottometterlo
  3. Le compressioni e le leve alla cervicale sono ammesse  se eseguite insieme ad uno strangolamento
  4. E' ammessa la pressione sulla bocca
  5. E’ ammessa la pressione sul collo con il pugno o la mano

Procedure di espulsione 
L’arbitro centrale giudica le parole, i gesti e le azioni degli atleti, degli allenatori e degli spettatori. Alla prima violazione l’arbitro centrale assegna un cartellino giallo alla persona che ha commesso la violazione come avvertimento prima dell’espulsione. Il cartellino giallo comporta la sottrazione di 1 punto di classifica alla squadra di appartenenza. Se la violazione continua l’arbitro centrale assegna un cartellino rosso ed espelle dalla competizione la persona che ha commesso la violazione. Il cartellino rosso comporta la sottrazione di due punti di classifica alla squadra di appartenenza. Se l’arbitro centrale ritiene che la violazione sia grave può assegnare direttamente un cartellino rosso senza farlo precedere da un cartellino giallo.

Esempi di violazione:

- Imprecare durante l’incontro
- Essere aggressivo nei confronti di un arbitro
- Minacciare un arbitro
- Entrare in contatto fisico con un arbitro
- Tirare oggetti
- Polemizzare ed interrompere l’incontro
- Rifiutarsi di rimanere sul tappeto per l’assegnazione della vittoria


RESTRIZIONI

Nelle classi di età Cadetti, Juniors D, Seniors  C e D e Veterans  D sono proibite:

  • Le leve agli arti inferiori
  • Le leve ai polsi 
  • Le compressioni ai muscoli
Nelle classi di età dei Novizi e degli Esordienti sono proibite:
  • Le ghigliottine
  • Le leve agli arti inferiori
  • Le leve ai polsi
  • Le compressioni ai muscoli
Nelle classi di età dei Fanciulli e dei Ragazzi Si lotta sempre con almeno un ginocchio a terra e sono vietate:
  • Tutte le sottomissioni
  • Le prese della sola testa con una o due braccia (sono permesse solo le prese della testa insieme ad un braccio).

PARTE SECONDA

Sistema della competizione 
La competizione è a eliminazione diretta con ripescaggio.  Gli atleti che hanno perso contro i due finalisti sono recuperati in due differenti gruppi: il primo gruppo formato dagli atleti che hanno perso contro il primo finalista e il secondo gruppo formato dagli atleti che hanno perso contro il secondo finalista.  Entrambi i vincitori dei due gruppi di recupero ricevono una medaglia di bronzo.

Se in una categoria di peso ci sono meno di 6 atleti, la competizione si svolge con un girone all’italiana  e la classifica è fatta in base al numero di vittorie e, in caso di parità, in base ai punti. Se i punti di classifica sono uguali l’atleta vincitore dell’incontro diretto si classifica prima del perdente. Nel sistema nordico gli atleti classificati al terzo e al quarto posto della categoria vengono considerati entrambi come terzi posti e ricevono una medaglia di bronzo. Nelle competizioni nazionali potrebbe essere utilizzato il girone all'italiana solamente nelle categorie di peso con 3 atleti.
 
Controllo del peso
Il controllo del peso si svolge soltanto il giorno della competizione. Gli atleti devono indossare la biancheria intima. Non deve essere concessa nessuna tolleranza sul peso.
 
Classi di età, categorie di peso e serie 
Tutti gli Atleti devono presentare un documento ufficiale che attesti la loro età e la loro identità personale. Ogni Atleta può competere solo in una categoria di peso.

- Fanciulli (7-8 anni di età compiuti)
- Ragazzi (9-11 anni di età compiuti)
- Novizi (12-13 anni di età compiuti)

Maschi e femmine: 27, 30, 34, 38, 42, 46, 50, 55, 60, 66, 72, +72kg

- Esordienti (14-15 anni di età compiuti)

Maschi: 29-32, 35, 38, 42, 47, 53, 59, 66, 73, +73kg
Femmine: 28-30, 32, 34, 37, 40, 44, 48, 52, 57, +57kg

- Cadetti (16-17 anni di età compiuti)

Maschi: 39-42, 46, 50, 54, 58, 63, 69, 76, 85, +85kg
Femmine: 36-38, 40, 43, 46, 49, 52, 56, 60, 65, +65kg

- Juniors (18-19 anni di età compiuti)

Maschi: 58, 62, 66, 71, 77, 84, 92, +92kg
Femmine: 49, 53, 58, 64, 71, +71kg

 - Seniors (maggiore di 18 anni di età)

Maschi: 62 (gallo), 66 (piuma), 71 (leggeri), 77 (welter), 84 (medi), 92 (mediomassimi), 100 (massimi), +100kg (supermassimi)
Femmine: 53 (piuma), 58 (leggeri), 64 (welter), 71 (medi), +71kg (massimi)

 - Veterans (maggiore di 35 anni di età)

Maschi: 62, 66, 71, 77, 84, 92, 100, +100kg
Femmine: 53, 58, 64, 71, +71kg

Gli atleti che hanno compiuto 18 anni di età ma non ancora 20 anni di età, possono competere sia nei Juniors che nei Seniors. Gli atleti che hanno compiuto 35 anni di età, possono competere sia nei Seniors che nei Veterans.

Nelle gare dei Fanciulli e dei Ragazzi non ci sono categorie di peso, non ci sono vincitori negli incontri e vengono premiati a pari merito tutti gli atleti partecipanti.


Le serie

Serie D>cinture bianche o che praticano sport di lotta da meno di un anno.
Serie C > cintura blu. 
Serie B> cintura viola. 
Serie A può partecipare qualsiasi atleta.


Uniforme da competizione - Gi (kimono) 
Nelle competizioni nazionali il Gi può essere per entrambi gli atleti di colore bianco, blu o nero e il primo atleta chiamato al tappeto deve indossare una cintura verde e il secondo atleta chiamato al tappeto deve indossare una cintura gialla; le cinture verdi e gialle vengono fornite agli atleti dall’organizzazione della gara). Il Gi deve essere di cotone o di materiale simile e in buone condizioni. Il Gi non deve essere troppo spesso o rigido al punto da ostacolare l'avversario. La giacca deve scendere oltre le anche, ma non oltre le cosce. Quando si estendono le braccia in avanti, la distanza tra le maniche ed i polsi non deve superare i 5 cm. I pantaloni devono essere di dimensioni adeguate e con l’atleta in posizione eretta devono scendere fino alle caviglie. I pantaloni non devono essere troppo stretti o troppo larghi al punto da impedire all'avversario di effettuare prese o azioni. La cintura deve essere legata stretta intorno alla vita per fissare la giacca. Le donne, sotto il loro Gi, possono indossare una rash guard di colore bianco, blu o nero o di qualsiasi altro colore neutro.

Equipaggiamento di protezione 
  • E’ permesso l’uso di ginocchiere e di protezioni per l’apparato genitale, leggere e senza parti dure (sono proibiti accessori con parti in plastica dura o metalliche). 
  • Gli atleti possono inoltre utilizzare un paradenti interno alla bocca e possono indossare delle protezioni per le orecchie approvati dalla FILA che non contengano parti metalliche o di plastica dura.
Aspetto degli atleti e igiene personale
  • Quelli che lo desiderano possono portare scarpe da lotta approvate dalla FILA. Nel caso in cui le scarpe abbiano i lacci questi devono essere ben coperti con un nastro adesivo per impedire che durante il combattimento si slaccino.
  • Gli atleti non possono portare bende ai polsi, alle braccia o alle caviglie senza l’autorizzazione del medico e il consenso dell’arbitro. 
  • Gli atleti non possono portare gioielli od oggetti che possono causare ferite agli avversari, come collane, bracciali, cavigliere, anelli alle dita delle mani o dei piedi, piercings, protesi, ecc… 
  • Le unghie delle dita delle mani e dei piedi degli atleti devono essere pulite, corte e senza bordi taglienti. 
  • Se un atleta ha i capelli che oltrepassano la linea delle spalle deve indossare un copri-capelli sportivo o un un protettore per le orecchie
  • Gli atleti devono essere ben puliti e i loro capelli e la loro pelle non devono essere grassi o appiccicosi. 
  • Gli atleti non devono essere sudati quando si presentano al tappeto per l’inizio del combattimento. 
  • L’arbitro durante un incontro in qualsiasi momento può chiedere agli Atleti di asciugarsi dal sudore o di pulirsi.  
  • Se un atleta si presenta al tappeto con un aspetto non conforme alle presenti regole, dispone di 2 minuti per mettersi in regola. Se non lo fa, perde l’incontro per forfait.

L’Arbitro 
Nel combattimento in piedi l'organizzatore della gara può stabilire che l'uscita dal tappeto sia quando un atleta tocca con un piede la parte esterna al cerchio (area di sicurezza) oppure quando un atleta esce completamente dal cerchio e non ha più nessun piede che tocca l'area interna al cerchio (area di competizione) (si considera combattimento in piedi quando entrambi gli atleti toccano il tappeto solo con i piedi).
Nel combattimento a terra viene considerata uscita dal tappeto quando un atleta esce completamente dal cerchio e non ha più nessuna parte del corpo che tocca l'area interna al cerchio (area di competizione).

L’arbitro deve fermare l’azione e dichiarare la vittoria per submission se ritiene che l’atleta che sta subendo un tentativo di submission non sia in grado di scappare senza infortunarsi.

Interrompere l’incontro e proclamare la vittoria per superiorità tecnica quando il giudice di tappeto segnala che ci sono 10 punti di differenza tra i due atleti. In tale situazione deve aspettare che l’attacco o il contrattacco sia terminato. 

Durata dell’incontro
  • Fanciulli e Ragazzi = 2 minuti effettivi + 30 secondi eventuali di overtime
  • Novizi, Esordienti, Cadetti, Juniores, Veterans e Seniors  C e D = 4 minuti effettivi + 1 minuto eventuale di overtime
  • Seniors  A e B = 5 minuti effettivi + 1 minuto eventuale di overtime

Chiamata ed inizio dell’incontro 
I nomi dei due atleti sono  chiamati al tappeto. Gli atleti sono chiamati 3 volte con un intervallo di almeno 30 secondi tra ogni chiamata. L’atleta che non si presenta al tappeto dopo la terza chiamata perde l’incontro per forfait. Quando il loro nome è stato chiamato, gli atleti devono andare all’angolo corrispondente al colore loro assegnato e aspettare in piedi che l’arbitro li chiami al centro del tappeto. L’arbitro ispeziona le uniformi degli atleti e gli da 2 minuti per sostituirle nel caso in cui non siano conformi alle presenti regole.  L’arbitro ispeziona gli atleti per assicurarsi che la loro pelle non sia sudata o coperta con sostanze grasse, viscide o appiccicose. Terminata l’ispezione dell’arbitro, i due atleti si stringono la mano e cominciano il combattimento al fischio dell’arbitro.
Interruzioni per ferita o perdita di sangue 
Se un atleta è costretto ad interrompere il combattimento a causa di una ferita provocata da un’azione illegale volontaria o involontaria del suo avversario (es. testata, dito in un occhio, ecc…), l’arbitro interrompe l’incontro e può far intervenire il personale medico. Nel caso in cui un atleta perda sangue, l’arbitro deve interrompere l’incontro e far intervenire il medico. La somma di questi tempi di interruzione dell’incontro non può eccedere 2 minuti per atleta. Se dopo il tempo di interruzione dell’incontro l’atleta che si è infortunato non può continuare il combattimento, l’atleta che ha commesso l’azione illegale perde l’incontro per squalifica.

Se un atleta si ferisce a causa dello sforzo o mentre esegue un’azione o a causa di un’azione legale del suo avversario o se è colpito da crampi non può usufruire del tempo di interruzione per ferita e, in questi casi, se chiede l'interruzione del combattimento perde l’incontro per abbandono.

Se un atleta tenta di evitare un’azione o una sottomissione simulando una ferita, l’arbitro può squalificarlo.

In tutti i casi di interruzione dell’incontro per ferita o perdita di sangue, il medico deve decidere se l’atleta è idoneo a continuare il combattimento e/o se la perdita di sangue è stata effettivamente fermata. Tutti gli atleti devono avere disponibile una uniforme di riserva al bordo del tappeto per l’eventuale sostituzione in caso di uniforme strappata o macchiata di sangue.

Nel caso in cui i due atleti si infortunano nello stesso momento e non possono riprendere l’incontro, la vittoria viene assegnata a chi ha il punteggio più alto. Se il punteggio è di parità, il corpo arbitrale vota per determinare il vincitore (in caso di parità nei voti, prevale il voto del giudice di tappeto).

Interruzioni dell’incontro 
Se per qualsiasi ragione l’incontro è stato interrotto, i due atleti devono stare al centro del tappeto in piedi o seduti, rivolti verso il tavolo del giudice di tappeto, senza parlare con nessuno, senza bere e aspettando che l’arbitro li richiami per riprendere l’incontro. 

Criteri di decisione

L’arbitro ha il potere di interrompere l’incontro se ritiene che un atleta sia in pericolo di infortunio grave anche se non si è arreso. La sicurezza degli atleti deve essere sempre messa al primo posto.

Se un atleta ha guadagnato 10 punti di vantaggio sull'avversario, l'arbitro interrompe l'incontro e dichiara la vittoria per superiorità tecnica.

Se alla fine del tempo regolamentare non si è verificata nessuna delle situazioni sopra descritte, l'atleta che ha guadagnato più punti viene dichiarato vincitore.

Se il punteggio è pari alla fine del tempo regolamentare, l'arbitro dichiara il vincitore considerando nell'ordine i seguenti criteri:

1) L'atleta che ha il minor numero di richiami per passività;
2) L'atleta che eseguito l'azione o la presa che vale più punti (questo criterio non viene considerato nelle competizioni nazionali);
3) L'atleta che ha guadagnato l'ultimo punto.

Overtime 
Se il punteggio è 0-0 alla fine del tempo regolamentare, l'incontro continua con 1 minuto di overtime.Tutti i richiami per passività ricevuti durante il tempo regolamentare vengono mantenuti durante l’overtime. Nell’overtime vince l’incontro il primo grappler che guadagna un punto.Viene effettuato un sorteggio con il lancio di una moneta e l'atleta che vince il sorteggio sceglie la posizione di partenza dell'overtime.
 
L’overtime comincia in una delle seguenti tre posizioni: 
  1. posizione di ripresa in guardia aperta sopra all’avversario
  2. posizione di ripresa in guardia aperta sotto all’avversario
  3. posizione neutra in piedi
Se nell’overtime nessuno dei due grapplers guadagna punti, alla fine dell’overtime il grappler che non ha scelto la posizione di partenza riceve 1 punto e vince l’incontro perché il suo avversario non è riuscito a guadagnare punti pur avendo avuto il vantaggio di scegliere la posizione di partenza.
Questo è un riassunto del regolamento FIGMMA di Brazilian jiu-Jitsu. Per vedere dei video esplicativi cliccare su questo link.












Nessun commento:

Posta un commento